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Tácticas para el tirador de élite

La función de un francotirador en un juego de airsoft es el proporcionar a sus equipos de observación de inteligencia y de eliminar a otros jugadores con disparos a de larga distancia para eliminar a determinados jugadores del equipo contrario. Esto causa bajas en el equipo contrario limitando sus movimientos, asustándolos y minando su moral, a la vez que se consigue causar confusión entre ellos (especialmente si los blancos eliminados son jefes de grupo u OICs.
Rifle: para ser un buen francotirador, debes de tener un fusil acorde a estas necesidades, las cuales son:
· Debe tener un alcance capaz de aprox. 50-60 metros. .
· Debe ser duro para el trato al que va a ser sometido.
· Debe ser capaz de montar una mira telescópica y un posible bípode.

Puntería: los tiradores selectos deben tener una excelente puntería. Deben ser capaces de asumir una posición, apuntar, controlar su respiración y apretar el gatillo.

Posición del cuerpo: un francotirador debe ser capaz de asumir una buena posición. Ésta es aquella en la cual el tirador es capaz de relajarse y concentrarse mientras controla a los blancos enemigos. Los elementos de esta buena posición son:
· Mano de apoyo: un tirador usa su mano de apoyo para sostener la culata del rifle. La mano de apoyo debe ser puesta cerca de la punta de la cantonera. Para alzarla, el tirador debe ceñir su agarre alrededor de la culata, y para bajarla debe aflojarla.
· Cantonera: poner la cantonera de la culata firmemente en el hueco del hombro.

· Mano de disparo: debe estar situada en el pistolete. Los dedos corazón, anular e índice deben aplicar presión hacia atrás, para mantener el rifle firmemente sujeto al hueco del hombro. El pulgar debe estar situado por encima de la parte superior del pistolete. El índice debe estar en el gatillo, pero sin tocar el pistolete, porque desestabilizaría la posición del rifle cuando se disparara.
· Codos: deben estar en posición cómoda que proporcionen apoyo.

· Caretera: siempre en la misma posición y altura. Si la cambias, causará imprecisión.

· Soporte de tus huesos: tus huesos son los que proporcionan estabilidad y soporte del rifle.

· Relajación muscular: cuando se usan los huesos para apoyarte, uno es capaz de relajar los músculos. Tensos te harán temblar, y causarán el consiguiente movimiento del arma.

· Punto natural de apoyo: es cuando el rifle descansa naturalmente en posición prona. Para encontrar éste punto, el tirador debe relajarse al máximo (incluso cerrando los ojos y respirando profundamente). Cuando lo haya conseguido, el rifle estará apuntando hacia este sitio de manera natural. El tirador debe entonces ajustar su cuerpo hasta el punto natural de mira del blanco. Para cambiar la elevación del rifle en este punto natural de mira, uno debe dejar sus hombros en el mismo sitio y mover su cuerpo hacia delante o atrás.

· Posición de fuego estabilizada: el tirador debe encontrar esa posición la cual le ofrezca el máximo de cantidad posible de camuflaje. Aparte de escoger una posición, el tirador debe usar tanto apoyo como le sea posible y usar la posición prona lo más posible.
Tipos de posiciones de fuego: el tirador de elite debe hacer uso de todos los apoyos artificiales que le sea posible. Las diferentes tipos de posiciones de fuego son:

· Suspensión en prono: es la posición de fuego más estable. Debe ser usada siempre que sea posible. Para llevarla a cabo, el tirador debe tumbarse y apoyar su arma en un soporte.

· Suspensión sin apoyo prono: esta es una posición estable muy recomendable también. En lugar de usar un bípode u otro objeto para apoyar su arma, el tirador usa su mano de apoyo.
· Posición sin apoyo de rodillaspuede ser llevada a cabo rápidamente y durante cortos periodos de tiempo, para abrir fuego sobre maleza u otro objeto. En ésta posición, el tirador pone una rodilla en el suelo y su mano de apoyo bajo el arma para agarrar a la mano de disparo.

· De rodillas con apoyo de la correa portafusa: es básicamente igual que la anterior, excepto que la correa portafusa es usada como apoyo. Esta debe agarrarse alrededor del hombro de la mano de apoyo, y ésta debe ser ahuecada y relajada bajo el arma, permitiendo a la correa el soportar el peso del arma.

· De pie con apoyo: esta es la última de las posiciones soportadas, y debe ser evitada en la medida de lo posible. Para adaptar esta posición, e l tirador debe estar detrás de un apoyo horizontal como un árbol o un árbol. El tirador debe descansar la mano de apoyo contra el apoyo, y formar una V con el pulgar y el resto de los dedos. Debe entonces apoyar el arma en esta V, con la culata contra su hombro.

· Posición Hawkins: solo puede ser usada cuando se dispara hacia abajo en un edificio, tejado o colina. Es básicamente la posición prona, pero el tirador debe hacer un puño con la mano de apoyo y ponerla bajo el arma para apoyarla.

Control de la respiración: antes de disparar, debe tener un ritmo normal de inspiraciones-expiraciones. Cuando esté listo para disparar, el tirador tomará una profunda inspiración y se detendrá aguantando el aire, para evitar que el cuerpo se mueva. Puede ser fácilmente aguantada durante 10 segundos.

Control del gatillo: el francotirador debe ser capaz de disparar sin mover el arma. El dedo índice debe estar tan bajo como se pueda EN el gatillo, sin tocar el guardamontes. Es causa normal que el tirador mueva el arma si mueve o sacude el gatillo.
Completar la secuencia: después de realizar un disparo, el francotirador debe ser capaz de realizar otro, SIN moverse o cambiar su posición de ninguna manera, manteniendo su dedo en el gatillo y sin dejar de mirar por la mira telescópica.

Ropa y equipo
Uniforme: un francotirador debe estar siempre bien camuflado. La necesidad mínima es la de un uniforme completo de camuflaje si estás jugando en terreno de bosque, o Negro o de camuflaje urbano, si estás jugando en zonas edificadas.
Prenda de cabeza: la cabeza de un tirador de elite debe estar cubierta por el propio camuflaje. Bastará con una boina, gorra o red de camuflaje de cabeza.

Protección para la cara: una máscara protege y ayuda al camuflaje tanto para terreno vegetal, como para ciudad. En gafas, las tácticas de asalto de los SWAT, o unas gafas estándar están bien.

Ghillie suit: es lo ultimo en camuflaje usado por los francotiradores. Esconde el movimiento , la posición, pero esto te hace ser invisible.

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Técnicas de combate urbano

Técnicas de combate urbano.

C1
Introducción al CQB

La situación que más asusta a cualquier militar o unidad de Fuerzas Especiales es una Close Quarters Battle(CQB), o Batalla Cerrada en Edificios. La razón es porque hay enemigo oculto, francotiradores y muchos otros riesgos que los esperan en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien entrenado para ejecutar con éxito una Operación Contra Terrorista -Counter Terrorist(CT) Operation. Algunas de las más conocidas unidades militares para éste tipo de operaciones son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six(ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la española GEO. Todas éstas unidades entrenan más duramente que cualquiera otra en existencia. La razón es obvia: para enfrentarse a una operación CT, necesitan como operar y tener éxito.
Ninguna operación CQB es igual a otra, pero hacen desde luego, que tengan características comunes. Normalmente hay enemigo oculto, o personas que eligen un lugar para esconderse y esperar a enfrentarse a tí. Los Sistemas de Alerta Temprana (Early Warning Systems-EWS) son también comunes. Las mayores amenazas son siempre las mismas desde luego. Si te aproximas a un edificio o local, el cual es posible que tenga personal enemigo dentro(Tangos), a pesar de lo sigiloso que seas, casi seguro que te expondras a su fuego. Los francotiradores son otra de las amenazas en una situación CQB. Todas éstas amenazas pueden ser remediadas desde luego, con las tácticas correctas.
El obstáculo mas duro de vencer es el sigilo. La mayor parte del tiempo los tangos sabrán por que punto entrarás y formarán su base defensiva en torno a ese punto de entrada. Ellos tienen alguna idea de donde estás o donde podrías estar, y tú solo sabes sus contornos de por donde se mueven. Esto le da a los tangos una gran ventaja sobre tí. Debes tener muy en cuenta ésto antes de formular un plan de acción.
La mentalidad que quieres tener cuando te enfrentas a una CQB es de operar rápidamente, en silencio y letalmente. Rapidez y movimientos eficientes, combinados con nivel de liderazgo y sigilo, son la mejor ofensiva contra una situación arriesgada. Si eres el capitán del equipo, debes recordar esto. Asegurate de que tu equipo opera bajo éstas condiciones.

C2
Reconocimiento Básico

La primera cosa que necesita hacer una unidad CT antes de saltar a la acción es igualar la relación de fuerzas .Los tangos saben que estás fuera pero tú sabes poco sobre ellos. Para aquellos que no están familiarizados con el Reconocimiento, es infiltrándose “detrás de las líneas enemigas” como se obtiene información de tu enemigo. El Reconocimiento es una operación sin violencia donde se dispara solo si es necesario. Esto es muy conveniente en una operación CT porque si sabes donde está tu enemigo, puedes liquidarlo con gran facilidad.
Los SEALs fueron los primeros en predicar y dar publicidad a ésta actitud, pero 2 es siempre mejor que uno .Desde la primera fase de los BUD/s-Basic Underwater Demolition/SEAL Training-, o Entrenamiento Básico de la Brigada de Demoliciones Submarinas, los SEALs están asignados a un nadador compañero. Desde éste punto, cualquier cosa que hagas, siempre llevarás a tu compañero contigo. El Reconocimiento debería ser realizado de la misma manera. Así que para hacer una larga historia corta, la primera cosa que debes hacer cuando estás reconociendo un Área de Operaciones (AOP, Area Of Operations) es dividir el equipo en secciones pequeñas de dos unidades (Binomios). Esto es rápido porque si todo se va a hacer puñetas y estalla un tiroteo, un binomio tiene mejores oportunidades que una persona sola.
Lo siguiente a hacer es establecer un punto de Reunión (Rally). Este punto es una zona dentro de la AOP donde el equipo entero se reagrupará después del reconocimiento, y necesita ser una posición estratégica de varias maneras. Debe estar oculto de la vista del enemigo, y que el grupo no esté amontonado, o el enemigo le disparará. También debe ser una fortaleza defensiva. Si , desafortunadamente, el equipo es descubierto, necesita estar unido. El equipo volverá al punto de Reunión al mismo tiempo que se defiende.
El reconocimiento es la parte más sigilosa de una completa Operación Contra Terrorista. No debes ser detectado!. La idea es el obtener informes de Inteligencia sobre el enemigo sin que ellos te detecten. El movimiento deberá ser oculto y lento. Estoy seguro de que habrás visto como es la mímica en el cine. Intenta no correr si no es necesario porque un objeto moviéndose rápido atrae al ojo humano antes que uno lento. Correr produce también mucho más ruido que andar. Lo más probable es que el enemigo te escuche antes de que te vea. Aquí es donde la comunicación en Reconocimiento es importante. Se ha dedicado un capítulo más adelante a la comunicación durante el asalto porque en reconocimiento es completamente diferente. Debes tener un conjunto de señales de mano. Tranquilo, solo necesitas unas cuantas. Las importantes son: enemigo avistado, francotirador, zona peligrosa, y buena posición de francotirador. Las señales de mano deben ser simples, no elaboradas y fáciles de recordar. Hay un grupo de cosas que debes mirar cuando estas haciendo un reconocimiento una AOP, que incluyen pero no están limitadas a solo la posición del francotirador de tu equipo, personal enemigo, francotiradores tango, áreas peligrosas (zonas abiertas que atraen el fuego), buenas cobertura y ocultación, posibilidad de puntos de entrada, y rutas de escape del enemigo. Una vez que lo has encontrado todo, memorízalas. El segundo al mando necesita llevar una libreta y un bolígrafo. Traza un mapa del area que has reconocido y escribe en él lo que has encontrado o márcalo con símbolos. Esto es estar a la altura del equipo.
El Movimiento es probablemente la parte más dificultosa del reconocimiento. Debes moverte sin ser detectado y conseguir información. El binomio debe moverse como una persona sola. Esto se lleva acabo designando antes un hombre punta. Éste hombre punta es el explorador de punta que básicamente decide donde y cuando ir .Necesita ser muy competente y sigiloso. Básicamente, la manera de moverse es la que decide el explorador de punta y el camino a tomar, y lidera a los miembros de su equipo a lo largo de ese camino. Recuerda, que nunca debes separarte de tus compañeros. Moveos como un equipo siempre.
Después de haber completado el reconocimiento en la AOP, vuelve al punto de reunión. El Oficial Al Cargo (Officer in Charge-OIC) recolecta la información y traza un plan. Esta podría ser la única vez que se permite hablar en una Operación de Reconocimiento. Ellos transmiten la información excata y los informes de inteligencia son cruciales, No te despistes!
Lo más importante de recordar sobre el reconocimiento es que no dispares. Esto debe ser practicado hasta la perfección. Solo las más cualificadas unidades militares participan en operaciones de reconocimiento en el mundo real, así que puedes imaginarte la dificultad. Sigue todo lo comentado aquí y te saldrá todo bien

C3
Comunicaciones

La Comunicación es vital para el éxito del equipo. Hay una serie de formulas usadas hoy en día por las unidades de Fuerzas Especiales. Las primeras y favoritas en muchos casos, son las señales de mano. Son completamente silenciosas y efectivas. La otra manera más común de comunicarse, es a través de radios tácticas (TacRadio). Aún cuando una buena radio es cara, si sois un equipo serio, os queréis gastar el dinero. NOTA: en algunos torneos no están permitidas las comunicaciones por radio. Chequea las reglas con las que jugáis en vuestra zona antes de comprarlas!!. Las TacRadios ofrecen más flexibilidad que las señales de mano y pueden ser más efectivas. Si decides adquirir una, gástate el dinero en un buen modelo por si tu equipo confía en las comunicaciones por TacRadio.
Dependiendo si tienes experiencia militar o como de serio sea tu equipo, deberíais tener posiciones preasignadas dentro del equipo. Las posiciones comunes militares incluyen Hombre Punta (Point Man), Oficial al Cargo (OIC Official In Charge), Corpsman(Oficial Médico), Asaltantes (Assaulters), Granaderos (Grenadiers), y Seguridad de Retaguardia (Rear security). Estas posiciones serán referidas hasta el resto de éste documento. El despliegue de posición de un miembro del equipo es una buena referencia para comunicaciones por radio. Mientras algunos equipos eligen el usar nombres, nuestro equipo elige rápidamente la posición nombrándola con referencias sobre nombres. Encontramos engorroso el uso de nombres mientras las posiciones desarrolladas nos parecen mejores.
Tanto si usas TacRadios o señales de mano, la comunicación debe ser corta y directa al grano. No querrías que te cogieran esperando alrededor de una zona abierta esperando comunicación. Esto no es suficientemente efectivo. Eso es pedirle al enemigo que te haga una emboscada. Con TacRadios se usa un simple código de palabras. Las señales de mano son para equipos más veteranos y serios y necesitan ser desarrolladas en el seno del equipo. Los equipos están tan familiarizados con las señales que su uso es automático para ellos. Lo mismo ocurre con las palabras en código por radio.
Los Procedimientos Operativos Standard de Comunicaciones (Communication Standard Operating Procedures-SOPs) son mejor desarrollados por los mismos equipos. La información citada aquí es solo para ayudarte a formular tus propias ideas. No importa qué forma de comunicarte elijas, aplica siempre los mismos principios. Restringe las comunicaciones a solo comentarios necesarios que afecten a la misión. Para las TacRadios, asegurate de la que has elegido tienen opciones de mano. Mantener tu arma y la estar concentrado en la tarea, con la radio en la mano, puede ser suficientemente complicado

C4
Disparando

El disparo es una habilidad fundamental que no puede ser cubierta con detalle en éste manual. Es una parte vital de cualquier operación. Después de todo, debes de dispararle a los tangos para liquidarlos, ¿o no?.El tiroteo en una situación CQB es realmente diferente de cualquier otra operación. La razón es porque una operación CQB la acción es rápida, y el disparar esta basado inicialmente en volumen de fuego e instinto. El tiempo de reacción es muy importante en una CQB.
Hay un número de fundamentos que te ayudarán a aplicar esto al combate CQB. LA primera es que nunca mires a otro sitio que no sea adonde apunte tu arma siempre. La única excepción permitida es la del Hombre Punta (Point Man) que podría necesitar la ayuda de su arma de flanco, o compañero de apoyo si lo tiene. Lo creas o no, es más fácil el apretar el gatillo con el arma apuntada, que tener que girar el arma hacia tu blanco y entonces apretar el gatillo. Si tu cabeza se mueve, tu arma va con ella. Esto es más efectivo con un apoyo de flanco.
La siguiente habilidad fundamental es la presteza de la postura. Mantén tu arma delante de tí en un ligero ángulo cuando te muevas en un área despejada. La razón es porque si no está la zona despejada o asegurada, de hecho presentas ser un blanco menos. Moverse así es también importante porque así te encuentras mas relajado. En una situación CQB, la tensión es mala compañera, ya que causa fuego prematuro del arma y el perder muchos blancos por la pobre puntería. No creo que quieras moverte de esta manera cuando te des cuenta de que tienes tangos cerca .Si te estás moviendo a través de un área peligrosa, mantén el arma en posición de fuego agarrándola relajadamente. Si te encuentras en tensión, podrías tener tendencia a sacudir el arma disparándola y errar en tu dirección de puntería. A propósito, fallar no es buena cosa!!.
El tercer e igual aspecto en el combate CQB disparando es recargar la munición. Si, hay un Procedimiento Operativo Standard ( Standar Operative Procedure -SOP) para recargar. La técnica más eficiente en recarga es usada por los Rangers estadounidenses de la Fuerza Aérea. Lo primero que hacen si necesitan municionar, es comprobar si hay una cubierta o un escondite. En caso afirmativo, van hacia el. Una vez dentro de la cubierta, ponte de rodillas si es necesario, saca tu arma de cintura de la funda si es necesario, y ponla al alcance de tus manos para un caso de emergencia. Reemplaza los cargadores rápidamente y vuelve a ocupar tu posición en la lucha de nuevo.
El último y no menos importante aspecto de un tiroteo en CQB son los “campos de fuego”. Cada miembro del equipo necesita tener un campo de fuego preasignado. Ésta es el área en la que el miembro del equipo se concentrará cuando se mueva a menos que el movimiento por un área abierta pueda ser objeto de encontrar blancos oportunos. El Hombre Punta tiene la parte delantera del equipo cubierta con la ayuda del Oficial Al Cargo (OIC Official In Charge), y éste cubre los flancos próximos al Hombre Punta. El siguiente hombre en la línea es usualmente el corpsman que cubre la derecha e izquierda del equipo. Los asaltantes cubren blancos que puedan presentarse, y el equipo de seguridad de retaguardia (son los últimos de la formación), cubren la parte trasera del equipo. Ésta es una posición importante porque las tácticas de guerrilla más comunes son las de atacar a una fuerza grande y bien organizada por la retaguardia. Otra cosa muy importante de recordar es si disparas en tu campo de fuego, hacer saber a tu equipo quien está disparando gritándoles “Contacto!”. Si liquidas al tango , hazlo saber también al equipo diciendo, sin chillar “tango caído”.
Todo esto es necesario que se practique una y otra vez. Hay que fijar la atención en disparar a los blancos bajo circunstancias controladas trabajando en “reflejos” o “Instinto de disparo”. Básicamente, se establece un blanco, y se hace un ensayo de despejar un área enfrentándose a éste blanco simulado. Esto implica el tener el arma lista para preparar la posición y disparar al blanco hasta que se alcance.

C5
Cobertura y Ocultación

En una situación CQB en la mayoría de los casos solo usas la cobertura temporalmente cuando entras en una habitación que no ha sido despejada todavía. En un tiroteo sin embargo, una buena cubierta significa la diferencia entre el poder ganar o perder. La ocultación se aplica a todo aspecto del CQB. Quieres eliminara los tangos rápida y sigilosamente. A menos eso es lo que intenta hacer tu equipo.
Una buena cubierta es muy difícil de encontrar en CQB. Lo más común y efectivo es el abrir puertas/ventanas. Ellas proveen cobertura total del cuerpo y permiten movimiento rápido. Cuando las uses así, mantén tu arma lista para disparar siempre. Permanece cerca de la apertura pero no cerca del punto donde estés expuesto al fuego. Para disparar desde esa posición gira la cadera para exponer la menor parte de tí al enemigo y enfréntate a cualquiera de los blancos de “oportunidad” que aparezcan en tu campo de fuego dependiendo de la situación.
Tu ocultación es muy importante en una CQB. El momento más importante para esconderse es durante la entrada al edificio o casa. Realiza tu aproximación silenciosa y que no lo parezca. Las mejores ocultaciones se obtienen usando esquinas y vegetación espesa. Dependiendo del diseño del edificio blanco, éstas opciones puede que no se presenten. Si eso ocurriera, los movimientos sigilosos son la única solución.
La mejor forma de ocultarte es con buena ropa y con selecciones de camuflaje. No elijas ropa tipo ninja para una operación de día. El uso de cremas faciales de camuflaje también es una buena medida. Asegurate de que cada parte de tu cuerpo está cubierta de alguna manera incluyendo manos y cara. Si has elegido buen camuflaje deberías ser capaz de usar más elementos para tu enmascaramiento. Otra tema de importancia a añadir es que no quieres ser detectado. No fijes tu vista en el enemigo. Si estás en tu coche y estás en un semáforo en rojo, fija la vista en la persona más cerca de tí, y verás como se vuelve. Ese es el sexto sentido humano. Fija tu atención en tu objetivo durante cortos periodos de tiempo y vuelve a vigilar tu blanco. Normalmente no son necesarios mas de 5 segundos en estos cortos periodos de tiempo de observación.

C6
Movimiento y despeje de habitaciones

Los Movimientos Inteligentes son una parte vital para el éxito de una operación CQB. Éstos deben ser suaves y silenciosos. Debe haber siempre un propósito para un movimiento. Nunca hay que moverse innecesariamente porque puedes poner a tu equipo en peligro. Cuando te muevas, asegurate de pasar desapercibido y presenta el menor blanco posible al enemigo. Correr es a menudo el último recurso. Se prefieren movimientos rápidos y silenciosos, que una carrera que anuncie al enemigo nuestra presencia y montemos más ruido. Desde luego que si tu equipo se ve comprometido o es descubierto, necesitareis de una carrera para conseguir refugio y enfrentaros a los tangos.
Cubrir áreas es un aspecto crucial del movimiento. Si te aproximas por un corredor, pasillo, escaleras, intersecciones o áreas abiertas de alguna manera, los movimientos de tu equipo necesitan ser cubiertos. Los vestíbulos, corredores, pasillos e intersecciones son los obstáculos más comunes que te encontraras. Cuando te muevas a lo largo de un pasillo en forma de “T”, el Hombre Punta se acercará al área y se asomará alrededor de la esquina. Si encuentra ahí un tango, el explorador debe neutralizar la amenaza. Si no, el explorador se arrodillará y cubrirá la esquina que acaba de despejar. El siguiente hombre que le siga debe cruzar el corredor abierto y dejar suficiente espacio en la habitación para el resto del equipo al otro lado. Una vez en el otro lado, el Oficial Al Cargo (Official In Charge) y segundo hombre en la formación, es responsable de cubrir directamente delante de la vía que se acaba de despejar. Una vez que el Hombre Punta lo diga, el siguiente miembro del equipo pasará. Éste ayudará al Hombre Punta a cubrir la zona abierta. El equipo cruza ésta zona abierta de uno en uno hasta que el Hombre Punta atraviese y asuma su posición de punta del equipo y la “patrulla” continúe.
Despejar y cubrir esquinas es otra parte importante del movimiento. Si te aproximas a una, el Hombre Punta debe comunicar al resto del equipo que han alcanzado una esquina. Éste entonces “corta el pastel” en la esquina. Esto implica maximizar la vista de los componentes de la escuadra mientras se limita el tiempo de reacción de los tangos y se provoca el darle la vuelta a la tortilla. En otras palabras, el Hombre Punta vuelve, da un paso atrás desde la esquina girando su cuerpo para que así sus ojos estén mirando directamente al borde de la esquina. Entonces de costado gira su cuerpo ligeramente al tiempo que se mueve para maximizar su campo de visión.(Nota del traductor:¿¿??!)
Cuando os topéis con esquinas opuestas en pasillos tipo forma de “T”, necesitas separar el equipo. EL OIC y otro miembro del equipo se marcharán a la esquina opuesta como Hombre Punta. A la cuenta de 3, el Hombre Punta y el OIC cortan el pastel al mismo tiempo con lo cual se reducirá la oportunidad de una emboscada por retaguardia. El hombre emparejado al OIC cubre los movimientos de éste quedándose aproximadamente a tres pasos detrás del OIC en caso de que éste caiga. Después de que ambas esquinas han sido despejadas, el OIC o el Hombre Punta decide que camino se va a tomar, se reagrupa el equipo y comienza la “patrulla” de nuevo
El despeje de habitaciones puede ser muy difícil. Si te aproximas a una habitación con la puerta abierta, el equipo necesita establecerse a ambos lados de la entrada. Cuando te muevas a lo largo de la entrada, que no te detecten. Si lo eres, estás jodido. El hombre punta debe avisar al equipo cuando el vea primero la entrada a la puerta y el equipo debe actuar apropiadamente. Cuando el equipo se reparta, un asaltante debe acompañar al OIC al lado contrario de la puerta abierta como hombre punta. A la orden del OIC, éste hombre punta se balanceará a través de la entrada haciendo un giro de 90 grados hacia su lado más cercano. Por ejemplo, si el hombre punta está al lado izquierdo de la entrada, el entrará y girará a la derecha. Después de ésto, el hombre punta entrará, siguiéndole el OIC y situándose al lado contrario de donde se haye el hombre punta. Aseguresé de hacer esos giros de 90 grados porque esas esquinas son las favoritas para los tangos emboscados. Después del OIC, el siguiente hombre que se encuentre en el lado donde se encontraba el hombre punta, entra y sigue el mismo camino que el hombre punta, pero hace un giro aproximado de 60 grados enfocando más al centro de la habitación. El siguiente en entrar es el que se encuentre en el lado donde estuviese el OIC, pero sigue el camino de éste en vez del de el hombre punta. Estos pasos se repiten hasta que el equipo entero esté en la habitación y el OIC estime que la habitación está despejada. Ejemplo de entrada:
· El Hombre Punta va a la izquierda.
· El OIC va a la derecha.
· El Corpsman a la izquierda.
· Primer Asaltante a la derecha.
· Segundo Asaltante a la izquierda.
· Seguridad de Retaguardia a la derecha.
Una puerta cerrada sin embargo, se trata de diferente manera. Si se encuentra con una puerta cerrada, el hombre punta y el OIC se alinean en lados opuestos como antes. El OIC se mueve primero y se autoposiciona aproximadamente a 45 grados al lado contrario de la apertura de la puerta. En otras palabras, si la puerta se abre y se abre a la izquierda, el OIC estará en el lado derecho del camino de la puerta. El OIC entonces se clava de rodillas en el suelo con su arma apuntada directamente adelante en el espacio abierto situado más allá de la puerta. ¡El OIC debe dejar suficiente espacio para que la puerta se abra!. El hombre punta abre la puerta a la orden del OIC. 5 segundos después de que la puerta se habrá, el hombre punta hace su procedimiento normal de entrada como se ha descrito arriba, y la operación continúa de modo normal con las excepciones del OIC y del Segundo Asaltante. En lugar de que el OIC despeje la habitación, el siguiente hombre en la línea, en el caso citado, el primer asaltante lo hace en lugar del OIC. Todo va igual que antes excepto para el Segundo Asaltante, que se posiciona cerca del OIC y cubre la retaguardia. Una vez que la habitación ha sido despejada, el OIC y el Segundo Asaltante se unen al resto del equipo, y la “patrulla” continua.
Un punto importante a recordar, es que cuando se despeja una habitación, no te enfrentes a blancos de oportunidad. Enfréntate solo a los blancos que se encuentren en tu camino. Si te vuelves a disparar a los tangos, dispararas sobre tus propios hombres antes de darle al enemigo. Se requieren estrictos campos de fuego para utilizar éste método de despeje de habitaciones y que se haga

C7
Uso de Francotiradores

El uso de francotiradores es bastante complicado en CQB. Los francotiradores necesitan tener una posición que les provea de cobertura y enmascaramiento. Deben ser muy sigilosos, no es la intención el cubrir todas las técnicas en éste manual, pero si las necesitas te puedes dirigir a http://www.snipercountry.com/.Éste manual solo cubrirá el uso de los francotiradores en situaciones CQB.
El propósito de un francotirador en una CQB es el cubrir el movimiento de los asaltantes y equipos de reconocimiento y eliminar blancos difíciles que el OIC estime ponen al equipo de Asalto en peligro. Para estos menesteres, se requieren TacRadios si te vas a dedicar a ello. Un francotirador debe tener excelente determinación y concentración. Debe ser el más experimentado y entrenado miembro del grupo. Estate preparado porque ser francotirador es duro.
En CQB, un francotirador es responsable de localizar objetivos en el exterior del edificio y por eliminar amenazas del equipo de asalto. El francotirador necesita una radio en contacto directo con el OIC. También debe ir equipado con una mira telescópica y en algunos casos, Gafas de Visión Nocturna (Night Vision Goggles -NGVs) o una mira telescópica nocturna en su fusil dependiendo de si la operación es durante el día o la noche.
Si un francotirador hace contacto con un tango, necesita comunicárselo al OIC antes de actuar a menos que el Tango presente ser una amenaza directa para el francotirador. Cuando le comunique al OIC la aparición de un tango, el francotirador debe tener localización, rango aproximado y evaluación de dificultad del disparo. El OIC entonces decide tanto si el francotirador lo elimina de un disparo o si el equipo de asalto se encarga de la amenaza. La única vez que el francotirador tiene la opción de disparar sin autorización del OIC es si el equipo de asalto está en peligro directo y no hay otra opción. Un francotirador es el último recurso y sirve para propósitos de inteligencia más que otra cosa.
Si vas a utilizar un francotirador, debe ser un extraordinario tirador y practicar y estar muy acostumbrado a su arma. Recomendaría el practicar hacer fuego desde distintas posiciones porque no hay una sola posición de francotirador que sea igual que otra, ya que nunca estarás seguro de poder cubrir al 100 % a tu equipo desde la misma posición.

C8
Conclusión

Espero que éste manual haya aumentado tus conocimientos en CQB y le ayude a tu equipo a tener éxito. Mucha de la información aquí descrita viene de tácticas reales militares como los estadounidenses Rangers de la Fuerza Aérea, Navy SEALs, compañías Recon de los Marines, comandos Delta del ejército, y el Special Air Service(SAS) británico. De todas las situaciones de combate, el CQB parece ser la más difícil. Tengo la esperanza de que éste manual lo hará un poco más fácil y reduzca el tiempo que te toma el desarrollar tus propias SOPs y tácticas. Recuerda siempre esto: en las misiones de combate, el procedimiento militar estándar es conocido por las siglas SMESSCS, que significan Situación, Misión, terreno, Ejecución, Servicio y Soporte, Comando, y Señal.
· Situación: es la información básica que los integrantes del equipo deben conocer para llevar a cabo la misión.
· Misión: es una descripción muy breve del “trabajo” a realizar.
.Terreno : información sobre vegetación clima y relieve
· Ejecución: es la metodología, el “cómo” de la realización.
· Servicio y Soporte: se refiere a las tareas que ayuden a los miembros del equipo a llevar a cabo su trabajo.
· Comando: indica quienes dan las órdenes, desde el broche de la cadena, que teóricamente es el OIC, hasta el último eslabón, el asaltante, que debe darse órdenes a sí mismo.
· Señal: es, en general, el procedimiento a seguir en materia de comunicaciones

Técnicas de movimiento individual.

Técnicas de movimiento individual.

Marcha de Francotirador:
Usado cuando el contacto es probable pero con baja posibilidad. Camina ligeramente agachado con tu arma baja pero lista, tomándotelo con calma, y pasos deliberados. Tal como baja el pie derecho, limpia cercana silenciosamente con el pie para evitar ruido innecesario de ramitas, leña, etc.

Gateo:
Usado cuando hay buena cobertura y enmascaramiento disponible. Básicamente, arrástrate en tus manos y rodillas con tu arma a rastras desde su punto delantero de la correa portafusil con tu mano que dispara. Si, el arma está siendo arrastrada, así que ten cuidado de que no le entre suciedad. Permite un movimiento rápido en comparación con otras técnicas de reptado. Ofrece un excelente campo de observación.

Gateo Semi-agachado:
Usado cuando hay buena cubierta y/o el enmascaramiento es escaso o no hay. Comienza en posición prona con tu arma encunada en ambas manos. El movimiento es acompañado usando los codos, rodillas y pies. Ofrece una velocidad decente y campos de observación bajos.

Gateo Agachado:
Usado cuando el sigilo es necesario pero no hay cubierta ni enmascaramiento. Comienza en posición prona, y echa tu cabeza en el suelo hacia un lado. (Estarás mirando a la izquierda o a la derecha, pero no al frente).Usa tu brazo contrario al que uses para disparar para acompañar a los obstáculos y desechos de tu camino mientras tu otro brazo arrastra tu arma desde el soporte delantero de la correa portafusil. Ocasionalmente mira hacia delante para comprobar tu camino pero minimiza esto tanto como incrementas tu perfil en el suelo. Muévete jalando con tu brazo libre y alternando con tus rodillas y pies. Ofrece para su baja velocidad, pobres campos de visión, pero alto sigilo.

Gateo de Francotirador:
Si creíste que el reptado de los tiradores selectos era malo, este se usa cuando se requiere sigilo pero la ocultación y el enmascaramiento son inexistentes. Comienza para variar, en posición prona con ambas manos enfrentadas y la cabeza de cara al suelo. Arrastra tu arma con una mano usando el punto delantero de la correa portafusil. Muévete literalmente dando arañazos a tu camino hacia delante. Usa tus dedos para empujarte hacia adelante mientras usas tus pies para empujar. El sigilo se consigue estando plano contra el suelo y usando solo los dedos y pies para avanzar lentamente hacia delante, manteniendo el movimiento al mínimo. Ofrece pobre velocidad y poco campo de observación, pero se consigue un sigilo máximo.
Saltos
El gateo se usa generalmente para permanecer oculto, pero cuando el tiroteo comienza, no le da al jugador mucha velocidad. Los saltos se usan para ir de un punto a otro. Antes de hacerlo, comprueba el camino más rápido y pide fuego de cobertura (“CUBRIDME MIENTRAS ME MUEVO!”). Una vez que se halla abierto camino por la cobertura de tu binomio, esprinta hacia tu objetivo. Da saltos y carreras cortas – entre 3 y 5 segundos solo. Una vez seguro en tu nueva posición, prepárate para darle cobertura a tu compañero.

Escuadra/Pelotón

Formaciones:
Aquí se describe como se alinean los elementos de un pelotón o escuadra. Mientras os movéis, no os agrupéis — mantén tu distancia entre uno y otro. El terreno normalmente es el que dicta esto. Mantén al menos al otro miembro a la vista por si se hacen señales de mano. Las señales se transmiten en eco de arriba abajo y viceversa, así que todo el grupo sabe exactamente qué está pasando y lo que están haciendo. Reduce la charla y el ruido al mínimo y observa tu campo asignado de fuego. Tu arma irá terciada, pero lista para disparar.
Leyenda:o OIC – Officer In Charge (M16) o AS – Arma de Sección(M60 o SAW)o G – Granadero (M203) o F – Fusilero (M16) Nota: Las designaciones de armas y posiciones están tomadas de las típicas que adopta la Infantería Ligera, de un equipo normal de fuego. En airsoft las sustituciones son necesarias como la M60 o el M203 ya que pocos equipos se lo pueden permitir. Normalmente, la posición de la SAW o M60 puede ser ocupada por un jugador con el arma más “pesada”: SG-1, G3, M16, SIG 550, etc, mientras que el M203 se puede reemplazar por un fusilero.

Fila: Usada cuando se requiere alta velocidad. Forma una línea y camina. El terreno a veces dictará que fila será usada…como una densa jungla o un paso estrecho de montaña. Pobre concentración de fuego en vanguardia y retaguardia pero excelente en los flancos.

Columna Línea: Línea básica para emboscada. Todos en línea hombro con hombro con apropiadas distancias por medio y caminando hacia delante. Excelente concentración de fuego delantera y trasera, pero pobre en los flancos.

Cuña: Los elementos forman una “V” invertida, con el OIC al frente. Provee una buena mezcla de concentración de fuego hacia vanguardia y flancos. Su parte delantera es su punto débil.

Cuña Modificada: Dirige la vulnerabilidad de la cuña a vanguardia. Los elementos forman un semi-diamante haciendo primero una formación en cuña y luego designando una defensa para la retaguardia. Promedio de concentración de campo de fuego muy alto.
Movimiento

Expedición: Usado cuando el no se espera contacto con el enemigo y se precisa velocidad. Todos los elementos se mueven hacia delante simplemente.

Expedición Contrarreloj: Usado cuando el contacto con el enemigo es presumible pero se necesita velocidad. El primer elemento se mueve hacia delante bajo la cobertura del Segundo elemento. Cuando el primer elemento llega a su elemento, le da cobertura al Segundo. Éste nunca sobrepasará al primero durante este tipo de movimiento.

Saltos Contrarreloj: Usado cuando el contacto con el enemigo es más que presumible o cuando la unidad se halla en un enfrentamiento. Similar al anterior, pero esta vez, se alternan el Primer elemento y el Segundo. Cada uno de ellos salta rebasando al otro durante toda esta fase de movimiento

Técnicas Básicas

Técnicas Básicas

Fuego y Movimiento
Una regla básica cuando lo haces es el mantenerte en movimiento constante. Tampoco pares de moverte hasta que no encuentres una mejor posición de fuego o hasta que encuentres una y te detengas. Muévete siempre con fuego de cobertura (aparte del proporcionado por ti o preferiblemente por un compañero o un equipo de apoyo)

· Cobertura y Ocultamiento
Cobertura: para nuestros propósitos, cualquier cosa que detenga una BB o te prevenga de su impacto.
Ocultamiento: cualquier cosa que prevenga que el enemigo te vea.
Nota la diferencia entre las dos. El buen ocultamiento es posible en áreas sombrías, aunque no detendrá una bola. A la inversa, una buena cobertura es posible detrás de un cristal…detendrá una BB, pero te verá todo el mundo. Intenta conseguir las dos a la vez.

· Fuego de Supresión
También conocido como fuego de cobertura. Tiene dos útiles efectos…mantiene las cabezas de los enemigos agachadas y optimistamente, los elimina. Manteniendo sus cabezas agachadas, permite a tu pareja el moverse a una mejor posición de tiro sin que ellos lo vean. Úsalo prudentemente porque consume mucha munición.

—Áreas Abiertas
· Movimiento para entrar en contacto
Cuando el contacto con el enemigo es sumamente probable, los elementos del grupo usan movimientos de formación y técnicas apropiadas (el más probable movimientos a saltos). Una vez que el elemento más cercano al enemigo (grupo de cabeza) provee de fuego de cobertura y supresivo, el elemento que le sigue se mueve rápidamente a una posición que le permita despachar al enemigo. Éste elemento hace pedazos las líneas enemigas usando fuego pesado mientras el elemento de apoyo empuja y se alterna en el fuego para evitar el disparar al elemento que hace de maza y ataca al enemigo por el flanco con fuego de supresión, evitando dejar fisuras. En conclusión, el equipo de asalto asegura el área mientras equipos especiales(búsqueda y apoyo) ejecutan su trabajo todo ello bajo el soporte del equipo de apoyo. Los elementos del grupo consolidan y continúan con la misión.

· Alejarse del contacto
Cuando los elementos del grupo están engarzados con el enemigo desde distancias lejanas y se da la orden de retirada, el elemento más cercano (elemento de cabeza) se encargará de la cobertura y el fuego de supresión. El pelotón siguiente a la cabeza se repliega y se prepara para dar cobertura al elemento de cabeza. La cabeza da un salto corriendo y se posiciona detrás del elemento que le sigue y asume de nuevo el rol de cobertura. La secuencia continua hasta que se pierda el contacto con el enemigo

· Emboscadas
Los elementos del grupo se dividen en dos secciones para realizar una emboscada: apoyo y asalto. El equipo de apoyo incluye armas pesadas y son los que iniciarán la emboscada. El elemento de asalto incluye equipos especiales (búsqueda, apoyo y eliminación) para conducir la acción en la zona de la emboscada. La seguridad debe ser mayor en los flancos y en la retaguardia de la posición de la emboscada, para prevenir a los emboscados de que a su vez les hagan una emboscada. Al comenzarla, todas las unidades abren fuego a la vez sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una señal predeterminada, el equipo de asalto se lanza y desplaza el fuego mientras el equipo de apoyo hace pedazos y bate la zona de la emboscada.

· Reacción a una emboscada (Lejana)
En respuesta a éste tipo de emboscada, ejecutad “Alejarse del contacto” como se describe arriba. Los que os han emboscado se quedarán de piedra…

· Reacción a una Emboscada (Cerca)
La regla principal cuando te cogen en una emboscada es: SAL POR PATAS DE LA ZONA DE EMBOSCADA. Parece más fácil dicho que hecho… Los elementos que salgan de la zona abrirán fuego inmediatamente para dar cobertura y supresión hacia las posiciones del enemigo mientras que los que están en la zona de emboscada atacan y hacen frente hacia los emboscadores. Si tenéis éxito, despacha de manera rápida equipos especiales y limpia el terreno. Consolida la posición y sigue con la misión.

· Conduce un asalto
Un asalto se realiza normalmente contra una posición enemiga fija. Divide tus fuerzas en equipos de apoyo y asalto, con las armas pesadas en el equipo de apoyo y las ligeras en el equipo de asalto. Refuerza tus flancos y retaguardia para evitar que os ataquen por atrás. Al comenzar, el equipo de apoyo realiza fuego pesado sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una señal predeterminada apoyo salta y alterna el fuego mientras que el elemento de asalto de cuenta del objetivo.

· Reacción a fuego indirecto
Inmediatamente después de la indicación del fuego indirecto (el sonido de un arma te revelará de donde vienen los disparos), el OIC da una dirección y distancia (“4 EN PUNTO, 1300 METROS!!!”). Todos los elementos corren en esa dirección, y una vez allí, consolidan y siguen con la misión.

· Reacción ante un Francotirador
En fuego directo de un francotirador, todos los elementos se cubren inmediatamente e intentan identificar la posición del francotirador. Una vez identificada, el OIC puede decidir el enfrentarse o no a él empleando Movimiento para entrar en contacto o Alejarse del contacto, descritos arriba.

· Minuto Loco
En respuesta a una fuerza aplastante o a un muy bien escondido francotirador, el OIC puede optar por usar el “minuto loco”. El OIC forma una posición (“TRES LINEAS A LA DERECHA!!!”) y todos los elementos baten la posición haciendo fuego sobre ella durante un minuto (¿recuerdas la película “Depredador”?), y esto o elimina al enemigo o lo hace salir por patas. Ten cuidado con ésto porque obviamente se traga gran cantidad de munición, por lo que tu unidad se quedará vulnerable.

Tácticas de combate de unidades de infantería ligera

Tácticas de combate de unidades de infantería ligera.

E1) Parte uno

Conceptos de guerra de guerrillas
– Utilizar grupos pequeños y móviles, armados en lo posible con una alta cadencia de fuego.
– Realizar ataques rápidos y luego esfumarse con la mayor rapidez.
– Tender emboscadas tras de sí cuando se huye y uno es perseguido.
– Conocer el teatro de operaciones a la perfección.
– Cuando se combate y se desconoce la posición del enemigo, moverse sigilosamente, esperar y verificar si visualmente o auditivamente no se detecta nada, si es así realizar 3 disparos y moverse a otra posición y ver la reacción del enemigo. Si hay hostiles generalmente esta acción confunde al enemigo, manteniéndolo en desconcierto de dónde se encuentra el contrario.
– El camuflaje personal y del equipo son parte vital.

Incursión y emboscada:

Las misiones de tipo activas como son las incursiones y las emboscadas precisan de una clase distinta de hombres a usarse. Se necesita osadía en vez de paciencia y decisión en lugar de precaución.
Una incursión de Fuerzas Especiales es un ataque sorpresa sobre una fuerza o una instalación enemiga y se divide en 4 partes básicas :
1) Inserción clandestina
2) Combate breve y violento
3) Rápida ruptura del contacto
4) Retirada veloz
Se pueden montar incursiones para destruir equipos e instalaciones, para capturar equipo y/o personal enemigo o simplemente para matar y herir a la fuerza hostil lo más posible.
Organizar una incursión:
El tipo de misión, la clase, el objetivo y la situación del hostil tendrán un valor específico en relación a la envergadura de la operación en sí.
Por eso, sea cual sea el tipo de misión, siempre se contará con dos equipos básicos, el grupo de asalto y el de seguridad. El primero es el que realiza la acción, encargado de demoler instalaciones, robar planos y libros de claves o eliminar al blanco predestinado en la operación, el grupo de asalto debe estar formado por hombres con experiencia en combate ya que este grupo es el que tiene la mayor posibilidad de sufrir bajas.
Por otro lado encontramos al grupo de seguridad, éste se encuentra allí para proteger al elemento operativo, para asegurar la zona y evitar que los refuerzos enemigos entorpezcan la acción del grupo de asalto y son los encargados de cubrir con un nutrido fuego la retirada del primer grupo.
Las unidades de operaciones especiales son unidades agresivas, ninguno de sus integrantes va a esperar pasivamente una orden mientras está en combate, siempre van a estar en la búsqueda de un potencial objetivo a batir. Durante la planificación operacional se valora cada objetivo por su importancia, accesibilidad y capacidad de recuperación, teniendo en cuenta los factores terreno y efectivos a emplear.

Buscar la sencillez:

Aunque debe precisarse hasta el último detalle, el plan en sí debe ser esencialmente sencillo y fácil de comprender. Si éste depende de un extenso número de factores coincidentes, si cualquiera de ellos sale mal, puede echarse a perder la operación.

Emboscadas:

Una emboscada es una incursión contra un objetivo móvil. Las emboscadas se efectúan para destruir o capturar personal o suministros enemigos o simplemente para bloquear sus movimientos. Un hostigamiento sistemático y bien planificado puede canalizar las comunicaciones y acciones del enemigo. Algunos puntos básicos en el montaje de una emboscada son :
– Preparar la emboscada en un lugar donde se pueda salir y entrar sin ser observado
– Planear una emboscada nocturna si se cree que se va a poder abatir al enemigo de un solo tiroteo.
– Por el contrario, hacerla diurna si se cree que se va a tener que perseguir al enemigo.
– Elegir una zona donde el enemigo se tenga que agrupar.
Hay que tener en consideración que podría ser necesaria una segunda emboscada si los refuerzos enemigos llegan rápido.

Tácticas de combate de unidades de infantería ligera

E2 Parte dos

Autor: John “Snake” Clark. Especialista en maniobras y tácticas del Grupo Operativo Halcón

Técnicas de fuego y movimiento
El combate puede librarse sobre un amplio frente a nivel de varias divisiones, pero también puede darse durante una patrulla realizada por un único pelotón.
No obstante, sea cual fuere la escala de las operaciones, la respuesta del infante a las incidencias del combate se canaliza a través del pelotón, la unidad básica y más pequeña de la mayoría de las FFAA.

El pelotón:
En la mayoría de las unidades de infantería el pelotón tiene de 8 a 10 hombres mandados por un sargento o un cabo primero, lo ideal es dividir una escuadra de fusileros y otra de ametralladora. La primera consiste en 6 hombres que pueden desglosarse en tres parejas o en un cuarteto y una pareja, la escuadra de ametralladores está formada por dos personas: un disparador y un aprovisionador de la cinta de metralla.

Potencia de fuego:
Existen diversas variaciones sobre este mismo tema, por ejemplo cuando se requiere una mayor potencia de fuego la escuadra de ametralladores puede reforzarse con dos fusileros, dejando el ataque en manos de 4 hombres.
Las tácticas de pelotón se basan en el principio del fuego y movimiento simultáneos.
Cuando la escuadra de fusileros avanza la ametralladora permanece estática, lista para prestar fuego de apoyo. En efecto, los fusileros son los más vulnerables cuando avanzan, por lo que la mejor manera de protegerlos es procurando mantener al enemigo en su parapeto con la cabeza abajo sin la menor posibilidad de dar un disparo.
Del mismo modo, sobre todo durante las fases finales de un asalto, es posible que se requiera un fuego alternativo y movimiento dentro de la propia escuadra de fusileros, al nivel más bajo un miembro de la pareja de combate puede hacer fuego sobre el enemigo al tiempo que avanza el otro.
“Fuego y maniobra” es el término dado al uso combinado de armas, movimiento y protección. Su fin es poder desplazarse con el mínimo de bajas posibles cuando se ha establecido combate con el enemigo. Se aprovechan los accidentes del terreno para resguardar la unidad de los fuegos enemigos, en tanto que el elemento estático del pelotón suprime el fuego contrario dirigido contra el componente móvil.
Formaciones a nivel pelotón:
Las formaciones básicas de pelotón son columna, doble columna, flecha, diamante y línea, y se adoptan dependiendo de varios factores:
1-Terreno
2-La posible procedencia del fuego enemigo
3-El horizonte visual
4-La necesidad de mantener el control de la unidad
5-El volumen de fuego a necesitar
6-La posesión o no de una zona alta en el terreno.

La columna es la formación básica por excelencia y la única posible en la selva. Es idónea para moverse por cunetas, linderos de bosques y zonas muy acotadas como los pasillos de campos de minas. Es fácil de controlar (sobre todo de noche) y es menos vulnerable al fuego desde el flanco, aunque sí lo es ante el fuego desde el frente y dificulta el disparo en esa misma dirección.
Objetivo concentrado:
La doble columna se puede usar cuando la amplitud de la senda o camino por el que se avanza permite hacerlo por ambos lados del mismo, también es fácil de controlar e idónea para el avance nocturno, pero presenta al enemigo un objetivo muy concentrado y fácil de batir.
La flecha es la formación más empleada en terrenos abiertos. La escuadra de ametralladora va por el flanco más expuesto al enemigo. La cuña es una variedad de la anterior y puede usarse cuando sea no necesario llevar una ametralladora en ningún flanco en particular.
La escuadra de ametralladora marcha por el centro, en la base de la cuña, dispuesta a desplegarse en el ala amenazada. Tanto la flecha como la cuña permiten responder bien al fuego desde el frente pero son difíciles de controlar, sobre todo cuando el fuego enemigo procede de un flanco.

Movimiento nocturno:
El diamante se usa a veces para cruzar terrenos descubiertos por la noche (o zonas densamente vegetadas en la selva durante el día). Es fácil de controlar y proporciona protección y observación adecuadas en todas las direcciones. Sin embargo, es también un objetivo concentrado.
La línea se puede usar como formación de asalto, pero es de difícil control. Sea cual fuere la posición adoptada, la ametralladora suele ir en el flanco más abierto, es decir aquél que presente mejores posiciones de tiro potencial. La separación entre los miembros del pelotón dependerá del terreno, pero por lo general todos deben poder oír las voces de mando del jefe de pelotón.
La ametralladora es el arma más valiosa de la unidad. Tiene el máximo rendimiento de fuego y debe contar con la mayor protección de los usuarios de la misma. Además, todos los infantes deben estar instruidos para poder utilizarla si surgiera la necesidad.
Y no olvidar que tanto en combate ofensivo como defensivo, la ametralladora puede servir para negar al enemigo el tránsito por determinadas zonas del terreno.
Cómo moverse con seguridad :
1-Observar las señales manuales del jefe de pelotón
2-Mantener contacto con los compañeros del pelotón
3-Permanecer en silencio y atento a las órdenes
4-Guardar la posición dentro de la formación de combate
5-Observar y oír atentamente
6-Estar alerta y preparado para cambiar de formación de combate.
Tácticas de combate de unidades de infantería ligera

E·3 Parte tres
Autor: John “Snake” Clark. Especialista en maniobras y tácticas del Grupo Operativo Halcón

Patrullas y patrullajes

Un ejército que efectúe patrullas regulares tendrá la iniciativa. El patrullaje permite obtener información, dominar la llamada “tierra de nadie” y destruir o desbaratar fuerzas enemigas cuando se presente la ocasión.
En la guerra, un jefe no puede empezar a planear una operación con garantías suficientes si no posee información reciente, la patrulla todavía es uno de los medios más fiables para conseguirla. Y una vez que se ha conseguido dominar el área comprendida entre dos frentes opuestos, lo más fácil y seguro es que más partidas se muevan por la zona y obtengan más información aún. Al mismo tiempo por supuesto, esto dificulta las operaciones del enemigo.
Hay 3 tipos de patrullas :
1- las de reconocimiento
2- las estáticas
3- las de combate.
Las patrullas de reconocimiento obtienen información por medio de la observación y operando a escondidas, evitando el combate salvo para su defensa o para aprovechar una oportunidad que raramente pueda volverse a producir. Todo esto permite que tales unidades puedan actuar con efectivos humanos mínimos, por lo general un jefe y dos soldados.
Las patrullas estáticas tienen como objetivo advertir movimiento enemigo e impedir infiltraciones, su tamaño es mínimo, ha de contar de solo 3 o 4 hombres.
La patrulla de combate por su parte, está organizada para llevar a cabo una tarea particular con los hombres y el armamento necesarios para trabar combate. Puede montarse una partida hasta nivel pelotón, pero el número más manejable es de unos doce hombres.
Las patrullas de combate llevan a cabo golpes de mano, emboscadas antipersonales y anticarro y sobre todo privan de libertad de acción a las patrullas enemigas.

Planificación:
Las patrullas deben planificarse con la suficiente antelación para que su jefe pueda prepararse de manera conveniente. Deberá estudiar mapas, fotografías aéreas e informes de inteligencia y si es posible, llevar a cabo un reconocimiento. Este puede hacerse desde un punto ventajoso que domine el terreno en el que va a tener lugar la acción. En cualquier caso lo mejor es que tome acción en una patrulla de reconocimiento primero antes de mandar la suya de combate.
Cuando haga su reconocimiento, el jefe de la partida estudiará el terreno, memorizando la ruta por la que habrá que pasar; buscará obstáculos, referencias, puestos de observación o dispositivos de vigilancia enemigos, terrenos desenfilados y accesos a cubierto, lugares en los que puede esperarse una emboscada o en las que podría tender una, posiciones enemigas y el efecto que la luz lunar o artificial pueda tener sobre el terreno.

Las órdenes:
1-El orden de marcha y posiciones de cada hombre con las formaciones que vayan a emplearse
2-Los métodos de cambio de formaciones y de dirección
3-Los procedimientos para salvar obstáculos de distinta naturaleza
4-Lo que debe hacerse si aparece el enemigo en plena marcha de aproximación o retirada
5-La acción sobre el objetivo en el caso que sea una patrulla de combate
6-Las señales que van a utilizarse
7-Los procedimientos en los altos del camino y en los puntos de reunión acordados
8-La forma en que debe reaccionarse si la patrulla es sorprendida.

Tácticas de combate de unidades de infantería ligera

E 4 Parte cuatro
Autor: John “Snake” Clark. Especialista en maniobras y tácticas del Grupo Operativo Halcón

Ruptura de contacto en combate:

Procedimientos de contacto:
Patrulla de 4 hombres a punto de tener contacto con hostiles por el flanco izquierdo.

El jefe de la patrulla grita “contacto por izquierda” y el grupo devuelve un gran volumen de fuego en dirección al enemigo. La clave está en producir un volumen de fuego instantáneo, es por esto que al salir de patrulla es importante llevar armas full auto y ligeras, y la total manipulación y recarga con rapidez de las mismas.

Si el contacto es una emboscada, hay que salir de la zona de peligro. Puede hacerse avanzando temerariamente o retrocediendo al último punto de reunión. La patrulla se divide en 2 escuadras: una mandada por el jefe y otra mandada por el segundo. El jefe grita “ruptura de contacto” y se retira a unos 15 metros, cubierto por la ametralladora y el segundo.

Cuando el jefe de patrulla y el fusilero empiezana devolver el fuego, la segunda escuadra se repliega hacia el punto de reunión de emergencia. En ambos casos, el movimiento se cubrirá con granadas de humo, cada escuadra se retira cubierta.

Contacto por el frente:

1- Durante los ensayos se emplearán las órdenes de marcha, las formaciones definitivas y las señales para cambiar de formación y otras necesidades. En una patrulla de 4 hombres es fácil mantener el control. En la formación cada hombre debe saber el campo de tiro que debe cubrir, como se ve en el dibujo:

2-Si la patrulla es atacada por el frente, actuará como se ve en la ilustración, esto mismo sirve cuando el contacto es por la retaguardia. Hay que hacer mucho fuego por delante de los compañeros más avanzados, por lo que debe practicarse con cuidado. Al hacer contacto, 1 y 2 se echan a tierra y 3 y 4 avanzan hasta un punto en el que puedan cubrir a sus compañeros.

3-Desde esta posición el jefe (2) puede disparar y maniobrar si tiene enfrente a un solo fusilero, o bien disparar y replegarse: las patrullas de reconocimiento no están pensadas para trabar combate prolongado, tan pronto como 3 y 4 hacen fuego, el jefe ordena la ruptura de contacto y él y su fusilero se retiran tras arrojar humo por el pasillo entre 3 y 4. Los saltos son alternativos hasta romper el contacto.

Tácticas de combate de unidades de infantería ligera

E 5 Parte cinco
Autor: John “Snake” Clark. Especialista en maniobras y tácticas del Grupo Operativo Halcón

Para combatir otro día…: repliegue
Replegarse frente a un avance enemigo no significa que se esté realizando una retirada.
Se trata de una operación de guerra muy pero muy complicada, que requiere una planificación meticulosa y una coordinación de primer orden.
Pero muchas veces este movimiento está asociado al desastre. Replegarse supone ceder terreno, pero en ocasiones se hace para conseguir una ventaja posterior (ej: el repliegue hasta el Alamein en la Segunda Guerra Mundial). Por lo tanto, debe pensarse en el repliegue como un ajuste en el que después de romper contacto con el enemigo perseguidor, se intenta volver al combate en un terreno y circunstancias favorables.

Hacerlo Fácil: planes de contingencia
Cuando se planifica una reestructuración de líneas hay que tener presentes varios principios básicos. En primer lugar habrá que tener a punto planes alternativos, puede que la acción del enemigo obligue a alterar la coordinación de la maniobra, las rutas elegidas o cualquier otro detalle del esquema general de la operación.
En segundo lugar, y quizás este sea el punto mas importante, hay que procurar que el plan sea lo más sencillo posible. La presión de la propia maniobra bajo fuego enemigo produce una gran tensión anímica en los hombres. Un plan muy complejo es mucho más difícil de cambiar sobre la marcha y tiene más posibilidades de acabar en desastre.
Tercero, no hay que olvidar que un repliegue, como cualquier otra operación militar, debe estar concebido pensando en la destrucción del enemigo. Por lo tanto, el plan debe tener una intención abiertamente hostil, lo que incluye tender emboscadas, colocar campos de minas y trampas explosivas, establecer áreas de contraataque, preparar misiones de fuego de artillería defensivo y finalmente, establecer una nueva posición en la que se pueda aguantar y combatir .Es imprescindible que todos los hombres comprendan y asuman esta naturaleza agresiva del repliegue, porque de lo contrario la operación puede terminar en una retirada abierta y la misión habrá fallado.
La cuarta premisa en la ejecución de un repliegue es que todo el mundo sepa exactamente lo que esta sucediendo y por qué.
En quinto lugar, siempre se debe mantener un control estricto de toda la operación, asegurando la ocupación de los puntos de reunión, que no falten las municiones y que el movimiento se desarrolle según la programación prevista.

Swarming

Swarming

El Swarming, cuya traducción literal en castellano sería “Enjambre”, es una estrategia militar en la cual una fuerza militar ataca a un enemigo desde múltiples direcciones diferentes para después reagruparse. Aspectos importantes del swarming son la movilidad, comunicación, autonomía de la unidad y coordinación/sincronización de sus actividades. Esta última es de vital importancia para evitar el fuego amigo y conseguir una abrumadora aplicación de la fuerza.

El desarrollo de la tecnología y varios ejemplos históricos de usos de esta táctica en el campo militar y no-militar sugieren que el swarming es más efectivo que cualquier otra estrategia militar y que debería ser adoptada por parte del mundo militar, ya que un estilo de lucha superior permite a un ejército vencer cuando su número y equipamiento es inferior al del rival. Estrategias militares tradicionales han sido la melee, la masa o la maniobrabilidad. Sin embargo la “RAND corporation” – un importante “think tank” estadounidense – ha propuesto una nueva doctrina denominada swarming, que ocurre cuando las maniobras consisten en una convergencia de ataques de muchas unidades autónomas o semi-autónomas sobre un objetivo. Es una táctica empleada a lo largo de la historia por la armada napoleónica, unidades de guerrilla y en la propia naturaleza, por abejas y hormigas.

Asedio

Asedio

Un asedio es un bloqueo militar prolongado en una fortaleza, que suele ir acompañado del asalto a ésta, con el objetivo de su conquista mediante la fuerza o el desgaste. Tiene lugar cuando un atacante se encuentra con una ciudad o fortaleza que rechaza la rendición y no puede ser tomada fácilmente mediante un asalto frontal. Normalmente conlleva el rodeo del objetivo y el bloqueo de las líneas de abastecimiento, normalmente ayudado con maquinaria de asedio, bombardeo de artillería y la construcción de túneles subterráneos para reducir las fortificaciones.

Los asedios probablemente surgen en la historia junto con el desarrollo de las ciudades a grandes centros de población. Las ciudades antiguas de Oriente Medio, por ejemplo, ya muestran restos arqueológicos de murallas fortificadas. Durante el Renacimiento y la Edad Moderna, los asedios dominaron la forma de guerra en Europa hasta tal punto que Leonardo da Vinci, por ejemplo, ganó gran parte de su renombre mediante el diseño de fortificaciones en su estudio. Las campañas medievales generalmente se diseñaban mediante una sucesión de asedios.

Sin embargo, en la era Napoleónica, el uso cada vez mayor de cañones muy poderosos fue reduciendo el valor de las fortificaciones, de forma que ya en los tiempos modernos, las trincheras sustituyeron a las murallas, y los búnkeres sustituyeron a los castillos. Ya en el siglo XX la importancia del asedio clásico fue declinando debido a la llegada de la guerra móvil. Una fortificación concreta dejó de ser tan decisiva como lo era antes y, por ello, aunque todavía se producen asedios concretos, ya no son tan importantes ni tan comunes como lo fueron antes, dados los cambios en los medios de guerra, y sobre todo por la facilidad con que hoy en día se pueden dirigir grandes volúmenes de poder destructivo contra un solo objetivo estático.

Un asedio militar puede tener cuatro posibles desenlaces:

* Los defensores pueden romperlo sin ayuda de fuera, en cuyo caso se dice que han mantenido la posición.
* Si los defensores logran vencer gracias a ayuda del exterior, se dice que se ha levantado el asedio.
* Si el asedio finaliza con los atacantes tomando el control de la ciudad o fortaleza asediada pero los defensores logran escapar, se dice que la ciudad ha sido evacuada.
* Si los atacantes salen victoriosos y logran destruir o capturar a los defensores, se dice que la ciudad o fortaleza asediada ha caído.